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VR 产业链史上最全梳理收藏版本

网络整理 2019-01-14 01:42

VR 进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论 VR 内容的缺乏。究竟 VR 何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。我们姑且从 15年VR 行业的发展情况,看看可能的未来情况。

综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。

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工具及设备

工具及设备方面,大概分成了输入和显示设备、拍摄设备、软件工具等几方面。去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代。

输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。

1、显示设备

(1) 大型空间方案

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今年基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络火爆,国内多家厂商在研发类似方案,上海曼恒数字的大型方案采用多投影的方式,也归为此类,诺亦腾和 VELA 的类似方案也在研发中。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。明年预计会有更多成熟产品和体验馆面世。

(2) 客厅级 (PC 级) 方案

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客厅级方案以几大厂的头显:Sony 的 PlayStationVR,Facebook 的 Oculus Rift,HTC Vive 为代表,预计都会在明年上市。这块也是之前国内大量头显厂商的主要方向,类似头显非常多,不再一一列举。这类产品也在不断迭代,国外主流分辨率达到 2160*1200,刷新率 90-120Hz,国内主流分辨率达到 1080P,刷新率达到 75Hz 甚至更高(Sony 120Hz),据称明年上市的消费者版参数还会进一步提高。届时之前普遍关注的纱门效应,拖影眩晕等应该会比较好的解决。

(3) 移动式方案

移动式方案又大概可以分为两种:手机盒子和一体机。

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手机盒子,也就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品因为便宜,所以非常多,但是显示效果较 Oculus 等差不少。暴风魔镜已经迭代到第四代。

这些盒子中,三星的 Gear VR 公认体验效果不错,也便携,价格在千元上下,今年年 底首批消费者版很早就卖断货。但最大的问题是只能适配部分三星手机。之前做 PC 头显方案的国内厂商也都推出了类似产品,但目前没有做的能达到 Gear VR 水平的。

之前手机盒子类产品交互比较弱,很多厂商也通过蓝牙手柄、触摸板、双目摄像头等各种方式为盒子增加交互功能。

另一种是一体机,相当于把手机直接固定进手机里。由于 Oculus 等需要用线连电脑,不便于携带,所以不少厂商推出了一体机,直接把运算能力做进头盔里。但是这种方案跟把手机放进盒子里有些类似,又没手机盒子那么方便,还增加了不少成本,前景不是很明朗。

2、输入及反馈设备

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体感输入设备去年已经有不少,今年主要在迭代,向应用层面推进。奥比中光深度摄像头已经量产,体感输入方面有了 Kinect 之外的另一个方案。

体感跑步机一类设备配合 VR 头显可实现完整的运动体验,尤其适合 FPS 游戏,但玩过的朋友表示玩一会儿就挺累的。预计未来普及起来还有难度。

3、全景拍摄设备

全景拍摄设备是今年一个新的发力点。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼推出相应设备。

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我们把全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成 3 种:

(1) 大型设备

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